開発現場の熱気
次世代モバイルゲームの最前線
我々は沖縄のポスト・モダンなスタジオで、ループし、ハマり、語られるべき物語を解き放つ。ハイパーカジュアルからMMORPGまで、市場を撼動するコンセプトと、根幹に据えたプレイヤーエクスペリエンス設計の之間で。
ホットテイク.
Vol.08「放置系(増殖型)」はもう終焉か?
過去3ヶ月のデータが示すのは、単なる数字の増加ではない。プレイヤーが求めるのは「意味のある成長」であり、単なる待機ではない。次に来るRLC(Real Life Currency)との交換モデルの在り方。
アーケードの"Heartbeat"設計
60FPSが前提の時代、Yet Another Shooter(YAS)ではない。フレームと音、振動の同期。所謂「Hubris Engine」的な感覚を、UnityのInput Systemで再現する微細なサウンド・デザイン考察。
Player Loop
解剖学
あらゆるカジュアル、パズル、ストラテジー(RTS/TD)の根幹にある、ただ一つの機械仕掛け。それは「Hook(誘引)」ではなく「Investment(投資)」の設計にある。
Method Note
本分析は、D1/D7リテンションデータと、UXリバースエンジニアリングを組み合わせた評価手法(Risk: 低, Robustness: 高)に基づいています。
Trigger
タッチアンインテント。プレイヤーの「もし、もし」を具体的な行為へ。
Action
最小限の動作。ここでの「正解」パターンを Cardinality(種類数)で制限する。
Reward
可変比率強化(VR)。RPG的な「レア落下」より、パズル的な「スコア予測」が持続的。
Investment
プレイヤーの時間、金銭、またはネトゲー的な「所属」。ここが次へのネガティブチェーン。
開発者の罠.
失敗モードと回避策
1. "Feature Creep" 機能蔓延
症状: 開発中期で「これも入れよう」が発生。
解毒剤: 「Ship It / Kill It」シート。1週間以内に体験価値を証明できない機能は即時削除。Harbor Branch除外。
2. D0地獄 (Day 0 Dropoff)
症状: チュートリアル流失率50%超。
解毒剤: 暗示的オンボーディング。テキストを消し、UIの“領域”と“色”だけで導く。ここでは教育ゲーム的なロジックは不要。
3. モノクロ・バランス
症状: ゲームが暗く、静的。
解毒剤: 0.5秒ルール。ユーザーインテントに対して0.5秒以内にビジュアルフィードバック(光、振動、色)がない場合、バグ扱い。
Key Takeaway
モバイルゲームで「 Killer Feature 」は存在しない。存在するのは「 Killer Loop 」だけだ。ゲームバランスとは、プレイヤーが退屈しないギリギリの境界線を見つける作業である。
Dev Glossary
開発者用・内部用語集
沖縄から
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我々は「非効率」を愛する。規格外のアイデア、リスクを冒す挑戦、そして海風を浴びながら行うデイリープレイテスト。NextGen Mobile Gamesは、あなたのプロジェクトを「次世代」へリフトアップする窓口です。
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