コンタクトプロトコル
崩壊を加速せよ
インタラクション・システム、または単なるアイデアスクラッチ。無論、Total WarやMMORPGの深淵にも足を踏み入れる。プロトコルAに則って我々を起動せよ。
インテーク・エディトリアル:
我々が求めるもの
「誰でも遊べる」と「誰もが苦戦する」の狭間。我々はその境界線を撹乱するメタシステムが大好きだ。ただのパズルでも、放置系でも構わない。重要なのは、その中に仕込まれた「グリッチ(意図的な不均衡)」が、いかにプレイヤーのドパミンを誘導するかだ。
ホラー(恐怖)や教育(習得)といった特殊属性を持つタイトルにも絶大な関心がある。なぜなら、感情的な負荷がプレイヤーーループを歪めるからだ。我々は歪みを解析し、ゲームバランスの新たな座標を描き出す。
Filter Logic
- Input Viral Core Loop
- Process Hook & Retain
- Output Monetization
- Reject Generic Clones
Protocol A: Submission
STATUS: LISTENINGSlot Availability (JST)
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プロジェクトエコチェンバー診断
Short Loop / Wide Reach
Hyper-Casual, Puzzle, Arcade, Runner.
Strategy: Aggressive UA + Rewarded Ads.
Risk: High CPI war.
Deep Loop / Wide Reach
Gacha, Idle, RPG, Light MMORPG.
Strategy: Community Building + IAP.
Opportunity: Long-term LTV.
Flatline Zone
Generic "Waiting" Sims, Text Adventures.
Strategy: Avoid or Pivot hard.
Risk: Zero retention.
Niche / Hardcore
RTS, TD, Horror, Edutainment.
Strategy: Organic Word-of-Mouth + Discord.
Edge: Fanatical fanbase.
Submission Failure Modes
We ignore 90% of pitches. Don't be these:
1. The "Minecraft Clone"
Pitching a massive sandbox without a specific hook. We build systems, not tech demos. Where is the friction?
2. Feature Dumping
Listing 50 features means you haven't found the core loop. Kill your darlings. Show us the one loop that matters.
3. No Monetization Logic
"It's free" isn't a plan. We need to see how the economy breathes. Rewarded ads? IAP? Subs?
我々は予算ではなく、
可能性に投資する。
小規模なプロトタイプでも、メタを破壊する概念を持ち込んでいれば、最優先でプロトコルを回す。
逆に、巨大予算でも凡庸なUIなら即却下。リスクは計算するが、保守的には振る舞わない。