「機能越多 great」
最初から巨大な機能セットを詰め込むと、UXが混沌とする。私たちは「極限まで減らす」フェーズを必須工程としている。機能は後付けでできても、無駄を削ぐ嗅覚は後から生まれない。
私たちは、那覇市の中心ではなく、海の音が聞こえる静かな一角でコードを書く。従来のゲームスタジオとは違う。都会の喧騒を離れ、沖縄のリラックスした空気と、この島が持つ独自の文化——豊かな色彩と、万物を含む多様性——を、ゲーム開発の燃料に変換している。
「No Casino. No Boring.」——これは単なるスローガンではない。プレイヤーを搾取する設計を拒否し、純粋な「遊び」の本質に帰るための、私たちの設計思想だ。
業界には蔓延する「正解」がある。だが、それらの多くは炸弹仕掛けの時間差だ。私たちは、多くのスタジオが陥る致命的な罠を、あえて swim against the stream することで回避してきた。
最初から巨大な機能セットを詰め込むと、UXが混沌とする。私たちは「極限まで減らす」フェーズを必須工程としている。機能は後付けでできても、無駄を削ぐ嗅覚は後から生まれない。
データ分析に依存しすぎると、人間の「惹かれ」という感情を見失う。D1, D7, D30は結果であり、原因ではない。我们认为、プレイヤーを惹きつけるのは「snapshot(情景)」の連続だ。
広告費を撒き散らす前に、ゲームが「語れるギミック」を内包しているかを確認する。.Summoning efficacy(告知広告効果)の代わりに、Organic Spread(自然拡散)を設計する。
上記のリストは、単なる反省録ではない。私たちは各プロトタイプの「崩壊シシナリオ」を事前に定義し、その再生不可能性(Robustnessの欠如)を評価するスコアリング・シートを運用している。「もし○○が起きたら?」という質問への回答が「諦める」か「吸収する」かで、その技術的負債の扱いが決まる。
資本とタレントが集まる都市型スタジオでは、ドメイイン境界が硬い。 Designer vs Engineer vs PM. しかし、ここ沖縄では、全員がゲーマーであり、全員がクリエイターだ。
私たちのチームは「Pack(群)」という概念で動く。獲物(リリース)を追う時、狼たちは序列を乱さない。各自がリスクを嗅ぎ分け、柔軟に役割をシフトする。
Works inquiry, jam session, or just want to say hello? We're listening.