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为什么相同の
ジャンルで、
リリースできないのか?

我々はジャンルの定義を鵜呑みにしない。プレイヤーの深層心理と「スクリーン越しの指尖」を数値化し、既存の枠組みを破壊するジャンル、新的な「体験そのもの」を設計する。それが、ネクストゲンモバイルゲームズの哲学である。

Explore the Taxonomy

ジャンル・ワード・マッピング

キーワード群の相互作用を可視化した、我々のアイデア生成エンジン。

MMORPG
RTS / TD
ハイパーカジュアル
パズル
放置系(増殖型)
シューティング / アクション

Common Pitfalls to Avoid

1. ジャンルの模倣

競合のコアメカニクスをパクるは即死。独自の「指尖フィードバック」を造れ。

2. マネタイズの優先

体验前に課金を考慮するとUXが壊れる。まずはプレイの快感を最適化せよ。

3. オーバー・デザイン

モバイルは「情報の簡潔さ」が命。不要なUI要素は全て削ぎ落とせ。

Player Loop Diagram
TR
AC
RW

Shinri-Teiki Loop

我々が設計する「コアループ」は、単なるメカニクスではない。プレイヤーの心理的プロセス(Trigger → Action → Reward → Investment)を完結させる一連の「儀式」だ。

Key Takeaway

ループが速ければ良いというものではない。リラックスと緊張の「波」を設計し、1日あたりのプレイ回数(Session Count)よりも、一度のプレイあたりの沉浸時間を重視する。这才是长期留存的正解。

Core Domains & Trade-offs

どのジャンルでも、放棄しなければならない要素と守るべき聖域がある。

Hyper-Casual

0秒ゲーの先にあるもの

目的: 認知拡大とインインパクト ここでの勝因は「Speed to Fun」。最初の3秒でユーザーが離脱しないためには、画面上の唯一の要素に絞り込む「超集中」設計が必要だ。

トレードオフ 深度を犠牲にしている。代わりに、共有欲を刺激する「バズ要素」として、あえて不完全さを残すテクニックも用いる。

Tap Swipe Haptic

RTS / TD

有限戦場の知的競技

目的: 集中と知的充足感 モバイルでRTSをやる奴は、移動中の「脳の隙間」を埋めたい。UIは徹底的に隠し、タスクバーレベルでの操作を極限まで減らす。

トレードオフ 複雑さと解像度のトレードオフ。端末性能に依存しないための「軽量実装」と、WP(ウィンドウピーニング)を防ぐための「画面設計」が鍵。

Multi-touch Macro Fog
!

Stop-Word Guard

我々の設計思想から、特定の「短期的快楽」を誘発する要素は完全に排除されている。 nichts を投資に変えるのではなく、Skill と Fun の均衡を重視する。これは絶対的なコンプライアンスである。

STATUS: SECURE

Monetization Spectrum

Ad Revenue vs. IAP - Visual Balance

Rewarded Ads Volume & Retention
Optimal Balance
IAP / DLC Quality & Whale
Hard Shift Warning: ハイパーカジュアルでIAPを強制すると、D1 retentionが激落ちするデータ有り。Ad-based modelを推奨。
Deep Shift Warning: RPG/MMORPGでの無駄な広告はUX破壊。課金層確保の為、AdはRewarded Onlyに限定。

Let's Break the Genre.

既存のマニュアルは破棄し、あなたのタイトルに固有の「指の感覚」を設計しませんか?

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