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SHIP IT. BREAK IT. FIX IT.

這是実録。我々のポータブルケーススタディとドロップギャラリーは、派手なコードではない。ResultsとPostmortemsだ。失敗を包み隠さず、勝利を分解する。ここには、ハッパーカジュアルからMMORPGまで、我々が戦場で手にした黒い知恵が詰まっている。

Game controller detail

NextGen Drops / 2026 Collection

The Drop Gallery

Results & Postmortems
Hyper-casual Gameplay
ハイパーカジュアル
CPI ↓ 42%

"Cube Runner: Zero"

30日間の開発周期。広告費を最大化するため、Reward広告の配置を「死の画面」に配置したのが功を奏した。D1 Retention 38%。Postmortemの核心は、単純なループ崩壊を防ぐ「無意味な報酬」の設計だった。

Hook Retain Monetize
Puzzle Strategy UI
パズル / ストラテジー

"Grid Lock Tactics"

複雑なRTS要素をモバイルに落とし込む際の地雷原。タッチ精度の問題を解決するため、"Magne-Tap"アルゴリズムを自作。IA/Pのバランス調整に3週間費やした。

MMORPG Character Select
MMORPG / RPG

"Okinawa Sky Realms"

琉球の世界観を基盤にしたMMORPG。サーバーーレスアーキテクチャでのスケーラビリティに挑戦。バグ報告の90%は「移動中の同期遅延」が原因だった。デプロイ前のBurn-outテストプロトコルを完全に見直した事例。

0.9s
Load Time
420k
MAU
Low
Churn

Evaluation Method

我々のPostmortemアプローチは、単なる反省会ではない。Root Cause Analysis (RCA) と Hype Cycleの交差グラフだ。各ケースには、必ず「リスク曝露度」と「回復力スコア」を割り当てる。

Robustness Check: 仮仮説の検証は、必ずA/Bテストのデータバック付きで行う。感覚的「改善」は排除する。

Limits: 市場トレンドの変化速度(コモディティ化)は予測不可能。設計は「広告収入モデル」が3ヶ月で変わることを前提に組む。

共通の落とし穴 (3選)

01
「機能の宝庫」病

初期リリースに10個の機能を詰め込み、UXがごちゃごちゃになること。回避策は、最初の1ヶ月は「1つのコアループ」に集中し、それ以外はすべてカットする「0.8リリース」原則。

02
バーチャルパッドの誤解

タッチ領域のUIをPC風に設計し、親指の隠れエリアを無視すること。回避策は、実機プロトotypingでの「指紋テスト」必須。パーーフェクトなシミュレーションは存在しない。

03
ASOの悲劇

ゲーム完成後にアイコンとキーワードを適当に設定すること。回避策は、開発第1週目からASOリサーチを平行させ、ビジュアルコンセプトとキーワードをセットで固める。

Key Takeaway

"成功とは、機能の追加ではなく、 コードの削除と無駄の排除から生まれる。"

私たちは、動くプロトタイプを圧倒的に好む。しかし、市場は「完成品」を評価する。バランスこそが、唯一の技術である。

Numbers Don't Lie

85%
Average Retention (D7)
ハイパーカジュアル基準より +35pt。保持率重視の設計哲学の成果。
12 Days
Avg. Dev to Soft Launch
MVP minimalist approach。バグ狩りより、体験の確度を優先する。
3.5★
Store Rating Stability
アップデート後の評価暴落なし。Live-Opsの監視プロトコルが効いている。
100+
Prototypes Killed
"いいね"よりも"死なせた数"を誇る。失敗が成功の土台。

Are you ready to ship?

我々の戦略が、あなたのゲームに刺さるか?バグだらけのリリースより、スッキリした失敗をしよう。

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