"Cube Runner: Zero"
30日間の開発周期。広告費を最大化するため、Reward広告の配置を「死の画面」に配置したのが功を奏した。D1 Retention 38%。Postmortemの核心は、単純なループ崩壊を防ぐ「無意味な報酬」の設計だった。
30日間の開発周期。広告費を最大化するため、Reward広告の配置を「死の画面」に配置したのが功を奏した。D1 Retention 38%。Postmortemの核心は、単純なループ崩壊を防ぐ「無意味な報酬」の設計だった。
複雑なRTS要素をモバイルに落とし込む際の地雷原。タッチ精度の問題を解決するため、"Magne-Tap"アルゴリズムを自作。IA/Pのバランス調整に3週間費やした。
琉球の世界観を基盤にしたMMORPG。サーバーーレスアーキテクチャでのスケーラビリティに挑戦。バグ報告の90%は「移動中の同期遅延」が原因だった。デプロイ前のBurn-outテストプロトコルを完全に見直した事例。
我々のPostmortemアプローチは、単なる反省会ではない。Root Cause Analysis (RCA) と Hype Cycleの交差グラフだ。各ケースには、必ず「リスク曝露度」と「回復力スコア」を割り当てる。
Robustness Check: 仮仮説の検証は、必ずA/Bテストのデータバック付きで行う。感覚的「改善」は排除する。
Limits: 市場トレンドの変化速度(コモディティ化)は予測不可能。設計は「広告収入モデル」が3ヶ月で変わることを前提に組む。
初期リリースに10個の機能を詰め込み、UXがごちゃごちゃになること。回避策は、最初の1ヶ月は「1つのコアループ」に集中し、それ以外はすべてカットする「0.8リリース」原則。
タッチ領域のUIをPC風に設計し、親指の隠れエリアを無視すること。回避策は、実機プロトotypingでの「指紋テスト」必須。パーーフェクトなシミュレーションは存在しない。
ゲーム完成後にアイコンとキーワードを適当に設定すること。回避策は、開発第1週目からASOリサーチを平行させ、ビジュアルコンセプトとキーワードをセットで固める。
"成功とは、機能の追加ではなく、
コードの削除と無駄の排除から生まれる。"
私たちは、動くプロトタイプを圧倒的に好む。しかし、市場は「完成品」を評価する。バランスこそが、唯一の技術である。